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Dies ist keine offizielle Seite von Diemension Games. Die Verwendung der Bilder, falls nicht anders angegeben, wurde von Diemension Games genehmigt.


Das älteste und stärkste Gefühl ist Angst, die älteste und stärkste Form der Angst, ist die Angst vor dem Unbekannten.
The oldest and strongest emotion of mankind is fear, and the oldest and strongest kind of fear is fear of the unknown.
H.P. Lovecraft

Worum geht es?

Deep Madness ist ein kooperatives Miniaturenspiel für einen bis sechs Spieler von Diemension Games. Die Spieler übernehmen die Rollen von Ermittlern, die in einer Unterwasser-Bohrstation ermitteln sollen, warum kurz zuvor der Kontakt zur eigentlichen Besatzung abgebrochen ist. Nichts ahnend treffen sie dort auf mutierte Mitarbeiter, Monster und eine mysteriöse Sphäre, welche nach und nach alle Räume verschlingt. Angst und Schrecken machen sich breit.
Ganz deutlich sind bei dem Spiel die Bezüge zu H. P. Lovecraft zu erkennen, was mich persönlich sehr erfreut. Einerseits sieht man es in den modellierten Figuren (Tentakel, Tentakel und nochmals Tentakel) andererseits in der Tatsache, dass die Spieler nicht nur körperlichen Schaden erleiden sondern auch seelischen. Habt ihr schon Angst bekommen? Ja? Gut so, dann seid ihr in der richtigen Stimmung für das Spiel.

Was zeichnet das Spiel aus?

  • Kooperatives Spiel
  • H.P. Lovecraft – angehauchte Atmosphäre in einer Unterwasserstation.
  • Kein Spieler für die Monster notwendig
  • Detaillierte Miniaturen (aus PVC)
  • Spielbretter werden umgedreht, wenn sie von der Sphäre verschlungen werden. Dadurch werden neue Monsterbrutpunkte (Spawnpoints) freigelegt
  • geflutete Räume können nur mit Sauerstoffgeräten durchquert werden. Dazu steht für jeden Spieler ein Drehrad zur Verfügung, auf dem für jede Runde die zur Verfügung stehende Sauerstoffmenge eingestellt werden muss.
  • Spieler erleiden körperlichen und seelischen Schaden
  • Monster besitzen in verschlungenen Räume zusätzliche Fähigkeiten

Was ist in der Box?

  • 1 Regel- und ein Missionsheft
  • 30 doppelseitige Spielbretter
  • 6 Ermittlerfiguren
  • 60 Monsterfiguren
  • 46 Figurenbases
  • 8 Scenario-Spielbretter
  • 6 Ermittler-Tableaus
  • Über 250 Karten
  • Über 250 Marker
  • 6 Sauerstoffanzeige-Drehräder
  • 9 sechsseitige Ermittlerwürfel
  • und ein zwölfseitiger Monsterwürfel

Wie funktioniert es?

Da das Spiel noch nicht im Laden erhältlich ist, beziehen sich alle Angaben auf die Informationen aus der Kickstarter-Kampagne.
Zu Spielbeginn wählen die Spieler ein Kapitel aus, welches sie spielen möchten. Die Kapitelbeschreibung gibt dabei u.a. den Aufbau der Spielbretter und spezielle Monster vor. Anschließend muss mit Hilfe der Raumkarten jeweils ein verdeckter Kartenstapel für die normalen Räume und einer für die bereits verschlungenen Räume erstellt werden. Dann wählen die Spieler ihre Ermittlercharaktere.

  1. Name
  2. Bild
  3. Gesundheit
  4. Widerstandsfähigkeit
  5. Geistige Gesundheit
  6. Fluchtfähigkeit
    Monster haben auf ihre Karten einen Festhalten-Fähigkeitslevel, der mit einem Zahlenwert angibt, wie gut die Fähigkeit ist, Ermittler in einem Raum festzuhalten. Überschreitet der Gesamt-Festhalten-Zahlenwert aller Monster in einem Raum die Fluchtfähigkeit eines Ermittlers, so kann er den Raum nicht mehr verlassen.
  7. Spezialfähigkeit

Anschließend werden die Ermittlermarker gemischt und gegebenenfalls mit leeren Spielermarkern aufgefüllt, so dass anschließend eine Reihenfolge der Spieler mit 6 Markern eine eine Reihe ausgelegt werden kann. Auf den ersten Marker wird der Aktivierungsmarker gelegt. Das Szenariospielbrett, welches szenariospezifische Regeln beschreibt und auf dem das Voranschreiten des Verschlingens protokolliert werden muss, wird vorbereitet. Aus den verbliebenen Monsterkarten werden noch verdeckt sechs Monsterkarten gezogen und in einer Reihe auf dem Spieltisch ausgelegt und zwar so, dass je eine Monsterkarte unter einem der sechs Ermittlermarker liegt. In dieser Reihenfolge werden später die Monster abwechselnd mit den Ermittlern aktiviert.


Zu den Monsterkarten werden noch die entsprechenden Spawnkarten herausgesucht und in den dann verdeckt ausliegenden Monsterkartenstapel gemischt. Suchkarten werden gemischt und bilden dann den Suchstapel. Gleiches gilt für die Karten für Wahnsinn und Bewusstsein.

Das Spiel wird nun in Runden gespielt. Pro Runde werden vier Phasen durchlaufen:
1. Die Verschlinger-Phase: In dieser Phase wird zu Beginn der Verschlinger-Marker ein Feld auf dem Szenario-Spielbrett weitergerückt.


Trifft er dabei auf ein Spezialeffekt-Feld, so muss dieser abgehandelt werden. Sollte er auf einem Verschlinger-Feld liegen bleiben, so wird ein weiterer Raum der Station verschlungen. Dazu wird eine Raumkarte vom normalen Raumkartenstapel gezogen. Das zugehörige Spielbrett muss nun umgedreht werden und die Raumkarte offen auf den Raumkartenstapel der bereits verschlungenen Räume gelegt werden. Sollte der Raum bereits vorher verschlungen worden sein, passiert nichts weiter. Die zuvor heruntergenommenen Figuren werden wieder auf ihre vorherigen Positionen auf das Brett gestellt. Anschließend wählen die Spieler ein Feld des Raumes, in den ein Spawnpunkt gelegt wird. Die Phase schließt mit dem Auslegen und Abhandeln von Verschlingermarkern für jedes einzelne Feld des umgedrehten Spielbrettes (außer der Position, auf die zuvor der Spawnmarker gelegt wurde). Diese Verschlingermarker besitzen verschiedene Effekte, wie z.B. Erhöhung des Schadens eines Monsters in dem gleichen Feld.

2. Die Spawn-Phase: Nun werden so viele Spawnkarten entsprechend der Nummer über dem Verschlinger-Marker auf dem Szenario-Spielbrett gezogen und nacheinander abgearbeitet. Die Spawnkarten geben die Monsterart, die Monsteranzahl und die Anzahl der Räume an, in denen gespawnt werden soll. Die oberste Karte des Raumkartenstapels der bereits verschlungenen Räume wird gezogen. In diesem Raum werden nun Monster gespawnt. Die Raumkarte wird unter den Stapel zurückgelegt und gegebenenfalls wird die nächste Raumkarte gezogen, um weitere Monster zu spawnen, wenn, genau wie in dem unten gezeigten Beispiel, in mehreren Räumen gespawnt werden soll. Die Spawnkarte wird dann auf einen eigenen Ablagestapel gelegt. Für weitere gezogene Spawnkarten wird wieder wie beschrieben verfahren. Sollten nicht mehr genug Monster zum spawnen vorhanden sein, können sich die Spieler entscheiden, ob diese Monsterart eine sofortige Aktivierung erhält, oder ob der Verschlinger-Marker ein Feld weitergerückt wird (mit allen zugehörigen Konsequenzen). Die Spawnkarten, von denen nicht genug Monster gespawnt werden konnten, werden nun nicht auf den Ablagestapel abgelegt sondern kommen wieder ganz nach unten in den Kartenstapel der Spawnkarten. Wenn während eines Zuges keine Spawnkarten mehr vorhanden sind, wird der Ablagestapel der Spawnkarten neu gemischt und als neuer verwendet.

3. Aktivierungsphase: Gemäß der zu Spielbeginn ausgelegten Reihenfolge werden nun nacheinander abwechselnd Spieler und Monster aktiviert.
Die Spieler dürfen drei der folgenden Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen. Dabei dürfen bis auf die Such-Aktion alle auch mehrfach ausgeführt werden.

  • Bewegen (auf ein benachbartes Feld ziehen, sollte sich dazwischen ein geschlossenes Schott befinden, wird dieses automatisch geöffnet)
  • Suchen (eine Karte vom Suchkartenstapel ziehen)
  • Karten mit einem Mitspieler, der sich im selben Feld befindet, austauschen
  • geistige Gesundheit wiederherstellen/erfrischen
  • Schotten schließen, öffnen, reparieren
  • Kartenfähigkeit nutzen (von Suchkarten, Szenariokarten o.ä.)
  • Angreifen

Angriffe können als Nahkampf oder Fernkampf ausgeführt werden. Für den Nahkampf muss sich der Spieler im selben Feld wie das Ziel befinden. Bei Fernkampf muss das Ziel in Reichweite sein und es muss eine Sichtlinie zum Ziel gezogen werden können.
Im folgenden Beispiel wird eine Nahkampfwaffe genutzt (erkennbar einerseits daran, dass auf der Waffenkarte keine Reichweite angegeben ist und andererseits an dem Symbol neben dem Namen). Drei Würfel dürfen geworfen werden, die auf 5 oder mehr treffen und jeweils 2 Schaden verursachen. Der Spieler erzielt 2 Treffer. 2 Treffer mit je 2 Schaden plus den Schaden durch den Spezialeffekt der Waffe ergeben einen Schaden von 5.

Dieser Schaden kann beliebig auf die Monster in dem entsprechenden Feld aufgeteilt werden. Bevor die Monster allerdings Wunden erhalten muss zunächst die Widerstandsfähigkeit der Monster vom verursachten Schaden abgezogen werden.

Eine Besonderheit ist bei Aktionen in gefluteten Räumen zu berücksichtigen. Bevor eine Aktion ausgeführt wird, muss 1x Sauerstoff ausgegeben werden. Dazu wird das Sauerstoffanzeige-Drehrad einmal weiter gedreht. Erscheint ein Würfelsymbol mit einer Zahl, müssen entsprechende Würfel geworfen werden. Für jeden Fehlwurf verliert der Spieler einen Lebenspunkt. Erscheint beim Drehen des Rades das Gestorben-Symbol, ertrinkt der Charakter und stirbt.

Nach dem Verlassen eines gefluteten Raumes wird die Sauerstoffanzeige wieder vollständig aufgefüllt.

Die Monster werden über die Monsterkarten gesteuert. Auf denen ist jeweils angegeben, in welcher Reihenfolge sie welche Aktionen abhandeln.

  1. Name
  2. Bild
  3. Gesundheit
  4. Widerstandsfähigkeit
  5. Reichweite
  6. Schaden
  7. Festhalten-Fähigkeitslevel
  8. Wahnsinnslevel
  9. Aktionsvorrat
  10. Spezialaktion
  11. Bewegung
  12. Angriff
  13. Spezialfähigkeiten
  14. Verschlinger-Fähigkeiten

Die Monster bewegen sich in Richtung des Spielers, der am nächsten zu ihnen ist. Treffen Sie dabei auf ein geschlossenes Schott, dann muss der Spieler, der dem Monster am nächsten ist, zwei Würfel werfen. Ist das Ergebnis gleich oder höher als der Wahnsinnslevel des Monsters, bleibt das Monster, wo es ist. Andernfalls zerstört das Monster das Schott und kann seine Bewegung fortsetzen (zerstörte Schotten können von Spielern wieder repariert werden).

Bei Angriffen werden immer die den Monstern am nächsten Spieler attackiert. Das Monster verursacht den auf der Karte angegebenen Schaden. Der angegriffene Spieler wirft eine entsprechend auf seiner Charakterkarte angebenen Würfelzahl für seinen Widerstand. Die gewürfelte Augenzahl reduziert den verursachten Schaden.

Spezialaktionen sind auf der Karte des entsprechenden Monsters angebenen. Zusätzlich besitzen einige Monster noch Fähigkeiten, die nur in gefluteten Räumen eine Rolle spielen.

4. Auffrischungsphase:

Effekte, die am Rundenende abzuhandeln sind, werden nun ausgeführt. Die Reihenfolge der Ermittler wird gemäß der obigen Abbildung verändert. Umgedrehte Karten der Ermittler (z.B. verwendete Suchkarten) werden wieder gewendet.

Weitere Regeln
Die Ermittler können geistige Gesundheit ausgeben, um spezielle Karteneffekte auszulösen. Wird dies getan, muss der Spieler die entsprechende Anzahl an Erschöpfungsmarkern auf seine Charakterkarte legen. Wird dabei die maximale geistige Gesundheit des Charakters erreicht, können folglich keine Spezialeffekte mehr genutzt werden. Auch um einen eben geworfenen Wurfel neu zu würfeln, kann die Erschöpfung genutzt werden. Man kann sogar den Würfel so lange neu werfen, wie die Anzahl der Marker die maximale geistige Gesundheit des Charakters nicht überschreitet.

Ein weiterer Nachteil der Erschöpfungsmarker ergibt sich nachdem ein Ermittler ein Monster besiegt hat. Liegen zu diesem Zeitpunkt nämlich solche Marker auf seiner Charakterkarte, dann müssen entsprechend dem Wahnsinnslevel des Monsters Marker umgedreht werden und verwandeln sich in Wahnsinnsmarker. Wahnsinnsmarker gelten aber nicht als Erschöpfungsmarker. So kann man folglich durch das Einkaufnehmen von Wahnsinnsmarkern seine Erschöpfung durch das Besiegen von Monstern wieder reduzieren. Allerdings steht den Ermittlern als Aktion auch das Herstellen der geistigen Gesundheit zur Verfügung. Hat ein Ermittler drei oder mehr Wahnsinnsmarker, so muss er eine Wahnsinnskarte ziehen und die Karte sofort abhandeln, oder stattdessen den Verschlinger-Marker ein Feld auf dem Szenario-Spielbrett weiter rücken. Beide Optionen verheißen nichts gutes.

Hat ein Ermittler hingegen zum Zeitpunkt des Besiegens eines Monsers keine Erschöpfungsmarker, so erhält er dafür eine Bewusstseinskarte mit positiven Effekten. Diese wird vom entsprechenden Stapel gezogen, abgehandelt und dann neben den Spielplan gelegt. Sollten gleichzeitig 10 Bewusstseinskarten neben dem Spielplan liegen, so kann damit das Weiterrücken des Verschlingermarkers verhindert werden. Die 10 Karten werden anschließend abgelegt.

Wenn ein Ermittler stirbt, wird seine Figur aus dem Spiel entfernt. Der Ermittlermarker (für die Spieler-Reihenfolge) wird umgedreht und die dort beschriebenen Effekte müssen jedesmal, wenn der Aktivierungsmarker auf diesen Marker trifft, abgehandelt werden.

Die Miniaturen

Hier einige Bilder der Resin-Master bzw. 3D-Render

Sollte ich mir das Spiel kaufen?

Tja, wie bei allen anderen Spielen, die sich noch in der Kickstarter- bzw. Produktionsphase befinden, lässt sich diese Frage natürlich nicht wirklich beantworten. Mich hat das Spiel allerdings durch seine unverbrauchte Atmospähre in einer Unterwasserstation sofort in seinen Bann gezogen. Die Referenzen zu H.P. Lovecraft taten ihr übriges. Sehr interessant finde ich die Verschlingen-Mechanik, die den Schwierigkeitsgrad mit voranschreitendem Spiel deutlich erhöhen wird. Dass die Spieler auch seelischen Schaden erleiden, trägt ebenfalls zur Atmosphäre bei. Dies ist zwar nicht neu (siehe Villen des Wahnsinns usw.), aber dennoch passend. Unterschiedliche Fähigkeiten der Ermittler und Monster sind eigentlich in diesem Brettspielbereich schon fast ein Standard geworden und tragen natürlich zur Wiederspielbarkeit bei. Weitherin gefällt mir, dass man nach dem Besiegen eines Monsters nicht nur Wahnsinn erleiden kann, der dann natürlich negative Effekte mit sich bringt, sondern auch "belohnt" werden kann, wenn man zuvor mit seiner Erschöpfung gut gehaushaltet hat.
Sollte ich Euer Interesse geweckt haben, dann schaut doch auf der Kickstarter-Seite vorbei. Die Kampagne läuft noch bis zum 11.11.2016.

Vor- und Nachteile

+ H.P. Lovecraft ... das muss doch schon reichen, oder?
+ Unverbrauchtes Szenario (Unterwasserstation)
+ Unterschiediche Charaktere und Monster (Fähigkeiten)
+/- eventuell auch auf deutsch geplant
- Ausscheidens eines Spielers bei Ermittler-Tod

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